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    Chams ziehen FPS runter


    progamer92
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    Hallo Leute...

    Ich weiß nicht ob das schlau is, so wie ich das mache aber sehts euch einfach mal an

     

    HRESULT APIENTRY hkIDirect3DDevice8::DrawIndexedPrimitive(D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,UINT minIndex,UINT NumVertices,UINT startIndex,UINT primCount)
    {
    if(primCount == 20)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex1);}
    if(primCount == 33)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex2);}
    if(primCount == 37)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex3);}
    if(primCount == 60)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex4);}
    if(primCount == 105)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex5);}
    if(primCount == 140)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex6);}
    if(primCount == 375)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex7);}
    if(primCount == 575)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex8);}
    if(primCount == 617)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex9);}
    if(primCount == 737)
    	{m_pD3Ddev->SetTexture(0, tex10);}
    
    return m_pD3Ddev->DrawIndexedPrimitive(PrimitiveType, minIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
    }

     

     

    joah..., das sind meine farbspielereien in WR...

    Aber irgendwie verbraucht warrock, nachdem ich die dll injected hab und alles schön bunt is,

    1,8GB RAM von meinen 2.5GB...

    und es ruckelt stark...

     

    in EndScene werden noch die ganzen farben definiert

     

    	GenerateTexture(m_pD3Ddev, &tex1, D3DCOLOR_ARGB (255 , 221 , 255 , 0 ));
    GenerateTexture(m_pD3Ddev, &tex2, D3DCOLOR_ARGB (255 , 153 , 255 , 221 ));
    GenerateTexture(m_pD3Ddev, &tex3, D3DCOLOR_ARGB (255 , 68 , 255 , 0 ));
    ...
    usw.

     

     

    Wo liegt jetzt das Problem???

     

    mfg max

     

     

    ////EDIT: soll ich vl zwischdurch n paar sleeps einfügen? *rätsel*

    Edited by progamer92
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    ja WTF

     

    zeig mal screen will wissen wie das dann aussieht xD

     

    schlechte grakka? normal sollte es nicht ruckeln wegen normalen ifs...

     

    und du kannst bei 1 zeilen if's die { } klammern auch weglassen O.o

     

    EDIT: auf gar keinen fall sleep in d3d funktionen einbauen

     

    die d3d func ist ja eigentlich vom spiel machst du sleep steht das ganze spiel....

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    da warrock sich feinabstufungen bei den farben spart siehts nich ultimate aus...

    als dann die 1,8GB erreicht waren, wurden die texturen einfach weggelassen, was dann aussah wie glasswalls,

    nur dass meine hände auch durchsichtig waren ^^

     

    Specs:

     

    AMD Athlon X2 5200+ @2x2,6GHz

    ATI Radeon X1700 256MB

    2,5GB RAM

     

    thx wegen klammern

    mfg max

     

    P.S.: die einzelnen teile der handschuhe im attachement haben eig. unterschiedliche orangetöne

    post-1208-1224891098_thumb.jpg

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